La création d'un jeu jour après jour...

19 juin 2006

Dans toutes les directions...


Ca y est, après avoir écumé les tutoriaux et autres classes de test de jME, j'ai finalement codé la gestion du joystick pour la direction que doit prendre le sprite. A noter que je gère également un état "en marche" / "arrêté".

Maintenant, il va me falloir gérer une (pour le moment) action possible : sauter.

15 juin 2006

Vous avez dit Joystick ?

Eh bien maintenant que le sprite principal s'anime en 60 images secondes, 640x480 en consommant 10% de CPU sur du code non optimisé, je m'attaque à l'interfacage avec le joystick/joypad et là... faut en vouloir pour trouver de la doc intéressante.

Finalement, après 2/3 heures de recherche, il y a 2 classes de test disponibles dans le repository CVS de jME (il faut avoir un compte java.net).

Next :

  • gérer les événements du joystick

  • afficher le décor !!!

10 juin 2006

HUD !!!


Bien, maintenant, j'arrive enfin à afficher un sprite au milieu de l'écran et sans effet de lumière atténuant les couleurs !

Je me suis servi pour ce faire des 2 premiers chapitres du tutorial sur les HUD (Head Up Displays) disponibles sur le Wiki de jME (Java Monkey Engine, au passage, merci à Eric pour m'avoir parlé de cette API ;o) ) :


Cependant quelques erreurs s'y étaient glissées, notamment dû au refactoring inhérent à la dernière version (0.10) :

  1. la méthode TextureManager#loadTexture utilisée n'existe plus, j'ai supprimé le dernier paramètre (flip y) pour que le code fonctionne,

  2. j'ai interdit l'utilisation de la lumière (pour le moment) sur le sprite, évitant ainsi une atténuation des couleurs



Next : faire bouger le sprite !!!

Lentement mais sûrement...


Et voilà, première planche de sprites ! Maintenant, affichage avec jME...